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Falta de recursos e pessoal levaram Titanfall a ser apenas multiplayer Img_normal
Para quem não está acompanhando as novidades sobre Titanfall, é importante dizer que este será um game exclusivamente multiplayer. O fato é que deixar o single player de lado pode desagradar algumas pessoas, mas Vince Zampella, cofundador da Respawn, veio explicar o motivo de tal decisão para seu título, em entrevista ao GamesIndustry International.

Limitações de um time pequeno

“Somos um pequeno estúdio iniciante. Somos uns 60 desenvolvedores. Então, para nós, podermos focar em uma plataforma ajuda”, começou Zampella, aproveitando para explicar a exclusividade do game para as plataformas da Microsoft – algo que a empresa não planeja manter por muito tempo.

“Nós fazemos essas missões single player que tomam todo o foco do estúdio, que levam seis meses para serem feitas com um time enorme, e jogadores passam por elas em oito minutos. E quantas pessoas terminam o jogo single player? É uma pequena porcentagem. Todos jogam através do primeiro nível, mas 5 por cento das pessoas terminam o game”, declarou.

Zampella continua: “Eles são dois jogos diferentes. Eles são balanceados diferentemente, eles têm um escopo diferente. Mas pessoas gastam centenas de horas na experiência multiplayer contra o menor tempo possível correndo até o fim [do multiplayer]. Então por que todos os recursos não vão para lá?”.

Multiplayers tambêm podem ter história

Embora a explicação de Zampella realmente seja plausível para uma empresa pequena como a Respawn e um projeto tão grande quanto Titanfall, fãs de uma boa trama certamente devem se desanimar com a notícia, já que isso normalmente é exclusivo dos single players.

Felizmente, Titanfall ainda deve ter uma narrativa; a diferença é que ela será apresentada no próprio multiplayer – como isso será inserido no game, entretanto, ainda é um mistério. Zampella também deixou claro que a falta de um single player é realmente pela falta de pessoal, dizendo que o modo poderia dar as caras no título caso a Respawn tivesse mais recursos.

Fonte: GamesIndustry International
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