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Kingdoms of Amalur: Reckoning

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Kingdoms of Amalur: Reckoning Empty Kingdoms of Amalur: Reckoning

Mensagem por Naruto Seg 19 Mar 2012, 10:38 pm

Fonte: UOL Jogos

CONSIDERAÇÕES

"Kingdoms of Amalur" é a prova de que uma equipe experiente e talentosa faz toda a diferença. O primeiro jogo do 38 Studios consegue firmar sua posição na disputada cena dos RPGs de fantasia, ocupando um espaço entre "Fable" e "Skyrim". O jogo oferece muitas horas de diversão para os fãs de espada e magia e tem potencial para se estabelecer como uma franquia de sucesso ainda nesta geração.

INTRODUÇÃO

"Kingdoms of Amalur" é um RPG de fantasia medieval com todos os clichês do gênero: herói desmemoriado, monstros, masmorras, cavaleiros, bruxos e tudo mais. Mas faz bom uso desses clichês, graças ao talento de seu roteirista e o esmero do artista Todd MacFarlane.

Para completar o pacote, "Reckoning" apresenta um sistema de combate digno de jogos de ação e que facilita o acesso de quem sempre foi meio avesso aos RPGs.

PONTOS POSITIVOS

Diversidade de aventuras
Em "Reckoning", você é um herói sem nome nem memória, o típico 'escolhido' para salvar o mundo. Você desperta da morte logo no começo do jogo, em uma experiência realizada por gnomos na Roda do Destino. Esse experimento lhe deu um dom único, que o diferencia de todos os habitantes de Amalur: você é capaz de escolher seu destino.

a prática, isso significa que você pode escolher entre as três classes do jogo - guerreiro, mago ou ladrão - sempre que sobe de nível, aprender perícias e magias de todas elas e trocar entre essas habilidades a qualquer momento.

Nas mãos do roteirista R.A. Salvatore, porém, essa trama clichê que parecia estar lá apenas para justificar as mecânicas de jogo, se transforma em um épico de fantasia, com vilões perversos ameaçando todo o mundo, uma jornada heróica e uma infinidade de missões paralelas, todas interessantes e envolventes.

Como é de se esperar em um bom RPG, cada personagem encontrado pelo caminho parece ter uma história para contar e uma série de missões para você cumprir. O mérito de "Reckoning" é fazer com que cada pequena missão seja diferente das anteriores e tão envolvente quanto a campanha principal.

Seja lutando contra ogros de duas cabeças,ajudando um lobo aprisionado em forma humana à voltar ao seu corpo ou encenando os contos dos elfos para que eles se tornem verdade, você nunca fica entediado em "Kingdons of Amalur".

Boas mecânicas de jogo
Liderados por um dos criadores de "The Elder Scrolls", o time de desenvolvimento de "Reckoning" capricha nas mecâncias de seu primeiro jogo.

O combate funciona como em um jogo de ação e você pode lançar magias e trocar de armas no meio da luta com uma graciosidade que deixaria Kratos, de "God of War", orgulhoso.

Os ataques, bloqueios e esquivas são feitos com controles simples e mesmo os combos são mais uma questão de 'timing' do que sequências complexas de botões. O sistema de "Reckoning" parece um versão refinada de "Fable".

O combate também envolve alguns movimentos especiais que rendem experiência extra e permitem executar vários inimigos de uma só vez. Chamado Fateshift, esse poder dura por um pequeno intervalo de tempo e só pode ser acionado quando uma barra especial está cheia - exatamente como em "God of War".

Outro aspecto importante é a personalização: desde o primeiro minuto, você decide a aparência e os equipamentos do seu herói. Assim como em "Diablo" e "World of Warcraft", as armas e armaduras equipadas são representadas no personagem.

Você encontra novos equipamentos o tempo todo e pode inclusive criar e encantar suas próprias peças de armadura, armas e poções.

Por fim, as Cartas do Destino permitem atribuir bônus e especializações conforme você progride no jogo. Novas cartas ficam disponíveis após aplicar pontos em habilidades e magias, tornando o personagem melhor dentro do seu estilo de jogo favorito.

É um sistema mais rígido do que o de "Skyrim", por exemplo, mas funciona bem e liberar certas cartas de nível alto logo se torna um objetivo para os jogadores mais dedicados e entusiastas de RPGs.

Um novo mundo para explorar
"Kingdons of Amalur" oferece um mundo enorme para se explorar. Após sair da masmorra inicial, você encontra vilas, castelos, fortalezas, cavernas, florestas sombrias e toda sorte de cenário típico de fantasia.

Cada missão leva você um pouco mais longe, sempre em busca de um ponto inexplorado no mapa. Dá para passar um bom tempo passeando e lutando contra bandidos e criaturas selvagens nas florestas de "Amalur".

O que torna esse mundo fantástico é a mitologia e a história de Salvatore, que escreveu páginas e mais páginas para descrever e dar vida a cada vilarejo, castelo, ruína e acampamento.

Essa história é contada de diversas formas, seja nos diálogos com outros personagens ou pelas divertidas pedras falantes, um dos muitos colecionáveis espalhados pelo jogo.

"Reckoning" possui tanta informação por trás da aventura que fica claro o desejo da 38 Studios em estabelecer esse mundo como cenário de outros jogos, até mesmo um possível MMO.


Belo visual
Os produtores descrevem o estilo artístico de "Kingdoms of Amalur" como 'um conto de fadas sombrio'. O jogo é mais colorido e iluminado do que essa descrição faz parecer, mas não é menos envolvente por isso.

Seus cenários são bonitos e variados, ricos em detalhes, seja nas florestas, nas ruas das cidades ou no interior de suas masmorras e estalagens.

"Amalur" consegue, por incrível que pareça, se diferenciar de "Fable", "World of Warcraft" e "The Elder Scrolls" e estabelecer uma identidade visual própria. Mérito da direção artística de Todd MacFarlane, criador de "Spawn".

Seus heróis são carismáticos, sejam eles cavaleiros de armadura ou assassinos mascarados. Os montros são muito diversificados e sempre cheios de detalhes. Suas armas, exageradas e com movimentos fluidos, como em um bom jogo de ação.

Variedade de inimigos
Um ponto em que "Amalur" supera todos os seus concorrentes é na variedade de inimigos. Cada grupo de bandidos de beira de estrada tem uma identidade visual própria e as criaturas parecem saídas das páginas do Livro dos Monstros de "Dungeons & Dragons" - influência de Salvatore, que escreve romances ambientados no cenário do RPG de mesa?

A riqueza de detalhes dos inimigos garante que o combate não se torne repetitivo ou monótono. Não só as criaturas são diferentes umas das outras, mas possuem habilidades que devem ser levadas em conta na hora da briga.

Você precisa lutar de longe com alguns, usar certas magias em outros, esquivar para não ser pego numa teia de aranha, abrir a guarda dos soldados antes de atacar e assim por diante. Muitas vezes, os oponentes surgem em grupos mistos, que exigem velocidade nos comandos e raciocínio rápido para elaborar uma boa estratégia.

Observar seus padrões de movimento sempre é útil para tentar um ataque furtivo - e, quando realizado com sucesso, esse ataque recompensa o jogador com a morte imediata do alvo e uma bela e sangrenta animação.

PONTOS NEGATIVOS

Minigames não funcionam direito
Os sistemas de arrombar fechaduras e desencantar armadilhas mágicas são herança de "Elder Scrolls", mas simplificadas demais.

Sucesso em abrir fechaduras parece aleatório e não depende tanto da habilidade do jogador. Já o minigame de desencantar armadilhas depende do ritmo, mas os controles não respondem direito ou na velocidade certa.

Câmera ruim
As paisagens épicas de "Kingdoms of Amalur" mereciam um trabalho de câmera melhor. Durante os combates corpo a corpo, acontece da câmera se perder, pegar um ângulo ruim ou ficar atrás de um inimigo ou arbusto. Um toque rápido de botão - ou uma esquiva para longe - resolve o problema, mas é uma situação incômoda.

Mais comum é a escolha de um ângulo ruim durante uma conversa com outro personagem. Como o jogo trava a imagem durante a conversa, geralmente nos rostos dos personagens, você precisa esperar o papo terminar para se mover de novo.

Até aí, tudo bem. O problema acontece quando a câmera vai para trás de um objeto, ou pior ainda, para dentro dele e a imagem se quebra e toda a magia de "Amalur" se perde. Acompanhar uma conversa com a tela cheia de riscos e objetos estourados não é tarefa fácil, por melhor que seja a história.
Naruto
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