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Assassin's Creed: Revelations

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Assassin's Creed: Revelations Empty Assassin's Creed: Revelations

Mensagem por Naruto Seg 14 Nov 2011, 2:56 pm

Fonte: Eurogamer

A Ubisoft Montreal tem-nos brindado com um novo jogo da série Assassin's Creed todos os anos, desde 2007 quando o primeiro título foi lançado para o mercado. O que começou por ser planeado como uma trilogia, acabou por derivar para vários "Spin-offs" em múltiplas plataformas, e ainda dois títulos que seguem diretamente a linha narrativa dos jogos principais. O primeiro foi Brotherhood, e agora Revelations que encerra o capítulo da história dedicado a Ezio Auditore. Não tenciono perder muito tempo a relembrar-vos todas as características que envolvem esta série, vou partir do princípio que estão familiarizados com as principais mecânicas do jogo.
Mas tenciono conceder um enquadramento narrativo sempre que relevante, e um olhar atento sobre as novas mecânicas introduzidas em Assassin's Creed Revelations.
Existe alguma controvérsia sobre como/se a Ubisoft tem "espremido a laranja", adiando o lançamento do terceiro jogo oficial da série. Isto aliás é típico na indústria. Como jogadores, todos conhecemos exemplos de séries que depois de conquistarem o sucesso, e consequentemente a nossa expectativa, foram sendo arrastadas por interesses comerciais, para um sem número de sequelas que acabavam por se tornar aborrecidas e repetitivas.

Isto também é bastante comum noutros meios de entretenimento, as séries televisivas por exemplo, se têm sucesso, estica-se a história, inventa-se mais uns antagonistas e espreme-se enquanto der. O problema é que no caso dos videojogos, mesmo que a narrativa tenha qualidade suficiente para sustentar mais horas de jogo, "spin-offs", ou histórias paralelas, as mecânicas também precisam acompanhar esse prolongamento com novas experiências, e estas têm que ser relevantes e adequadas à estrutura do título em causa, sob pena de os jogadores se cansarem de fazer sempre a mesma coisa.

Assim, cada sequela não só precisa de ter melhor aspeto do que o jogo anterior, como também lhe é exigido que ofereça algo de novo dentro do gameplay. Isto é particularmente importante nos videojogos centrados no modo single-player. No caso da série Assassin's Creed, o espaço temporal entre as aventuras de Ezio e Altaïr foram um bom pretexto para a introdução de novas armas e engenhos adequados a cada época. Em Brotherhood foi também introduzido o modo multijogador online. E claro, em Revelations também existe algumas novidades, especialmente desenhadas à volta da figura de Ezio Auditore (character driven design), e que dissecarei mais à frente.

Ezio Auditore da Firenze:
Como sabemos Ezio foi o protagonista de Assassin's Creed II e Assassin's Creed: Brotherhood. Para quem jogou estes títulos (e por favor joguem os títulos anteriores antes de jogarem este), é interessante ver como a personagem de Ezio tem vindo a evoluir com o tempo. Começou por ser o jovem imprudente e temperamental do segundo jogo, para se tornar um assassino frio e calculista em Brotherhood. Ora em Revelations, controlámos um Ezio que já passou os cinquenta, e é já um veterano de barba grisalha. Um homem sábio e ponderado, cujo passado é respeitado por todos dentro da ordem de assassinos.

Este é o primeiro ponto a favor da Ubisoft, a excelente caracterização de Ezio. Retratar o amadurecimento de um protagonista tendo em conta os títulos anteriores é muito importante, e nem sempre é conseguido da melhor forma nos videojogos se pensarem um pouco nisso. Na minha opinião é mesmo um dos aspetos fundamentais de um grande jogo. Caracterização tem a ver não só com a aparência da personagem, mas como ela se move, se comporta, tem a ver com as armas que utiliza, e como as utiliza. Tudo isto conjugado com a sua personalidade e a forma como vai evoluindo pela aventura define a sua caracterização. Querem saber um exemplo de uma excelente caracterização? Kratos de God of War.

Ezio move-se mais lentamente e caminha de forma mais curvada do que anteriormente, e de uma forma geral, aparenta ser mais pesado do que quando era jovem. Mas também é mais poderoso e experiente do que nas suas aparições anteriores. Vou assumir que todos viram o vídeo de apresentação do jogo na última E3, onde mostraram Ezio a embarcar numa procura por respostas em Masyaf, casa do seu antepassado e protagonista do primeiro jogo da série, Altaïr ibn-La'Ahad. A informação que Ezio consegue em Masyaf leva-o até à cidade de Constantinopla (Istanbul nos dias de hoje), em busca das cinco chaves que dão acesso à biblioteca de Altaïr, e onde Ezio espera encontrar as respostas que procura.

Na chegada ao porto de Constantinopla, Ezio é recebido por Yusuf Tazim, líder da guilda de assassinos local, e o nosso primeiro aliado no jogo. Yusuf tem um papel fundamental não só por nos ajudar a perceber exatamente a lenda em que Ezio se tornou (Yusuf chama-lhe mentor), como ainda nos ensina a utilizar a especialidade local, a hookblade (espada gancho?). Esta funciona basicamente como uma extensão do braço de Ezio, com ponta em forma de gancho. Pode ser utilizada como uma arma, ou como uma ferramenta utilitária, como que para compensar o facto de Ezio não se mover como nos tempos em que era jovem. Uma arma graciosa, que torna os movimentos de Ezio mais elegantes e dinâmicos, mas que também pode ser usada de forma letal no combate.

A hookblade permite então rasgar as gargantas dos inimigos, mas também permite evitá-los quando vamos em fuga rodopiando por cima deles. Como funciona como uma extensão do braço de Ezio, permite-nos escalar os edifícios com maior rapidez, aproveitando o alcance extra para este efeito. Saltar edifícios separados por uma área maior também é possível, mas temos que estar atentos e utilizar a Hookblade quando percebemos que não vamos conseguir alcançar a outra extremidade.

Adicionalmente muitos dos telhados estão ligados por cordas, estrategicamente colocadas para permitir aumentar a velocidade de transporte entre vários pontos da cidade de Constantinopla. Utilizando a "hookblade", Ezio pode deslizar pelas cordas entre os prédios como um verdadeiro praticante de tirolesa.

Constantinopla:
A forma como Constantinopla está retratada, lembra-nos o porquê do ambiente envolvente ser um dos protagonistas da série Assassin's Creed. Não é só Ezio, ou Altair, ou Desmond Miles, mas também toda a atmosfera das paisagens rurais em contraste com os palácios e castelos, que fazem de Assassin's Creed uma das séries mais belas e bem-sucedidas da indústria.

Se adicionarmos a toda esta beleza, o facto de as cidades serem retratadas com o máximo de rigor possível e um detalhe sempre impressionante, temos todos os ingredientes para uma aventura imersiva. Constantinopla é onde se desenrola a maior parte da aventura, uma cidade cosmopolita cujo controle é disputado entre Bizantinos e Otomanos (Byzantines e Ottomans), sempre com a sombra dos templários por perto. O ambiente como sempre está repleto de atividade e variedade, dando a impressão de estar vivo.

A Ubisoft introduziu ainda um ciclo de dia/noite em tempo real, que atribui mais veracidade ao cenário de Assassin's Creed Revelations, com o ambiente circundante a mudar de forma dinâmica conforme a altura do dia. Apesar de não afetar diretamente a jogabilidade e o progresso do jogo, tornou-se rapidamente irritante, especialmente durante a noite. Tudo tem melhor aspeto durante o dia, e as cut-scenes não refletem o estado atual do fuso horário, o que é estranho, mas compreensível.

Em termos gráficos existem algumas melhorias, com as texturas polidas, mais detalhe, contraste de luzes, e ainda novos efeitos para as bombas de fumo, que falarei em maior detalhe mais à frente. Contudo, não posso dizer que neste campo Assassin's Creed Revelations me tenha impressionado mais do que os títulos anteriores da série, nem no primeiro contacto, nem durante toda a aventura. Sim continua a ser justo dizer que tem um aspeto fantástico, mas não esperem um grande salto em termos de grafismo, esperem sim, mais Assassin's Creed.

Um elemento de estratégia:
Ok já disse que novas mecânicas são importantes para determinar o valor de uma sequela. Falei ainda na importância da caracterização, e finalmente de como o jogo foi desenhado com Ezio como figura central. Uma das novidades em que isto é mais notório, é no modo de jogo "Den defense". O controlo da cidade de Constantinopla é disputado por vários grupos, que independentemente das suas diferenças, não gostam de nós. Em cada área da cidade, os assassinos possuem uma base de operações (Den), que precisa ser protegida para que mantenhamos o controlo da área, e assim continuar a utilizar as lojas, e receber as rendas dos edifícios que controlámos.

A possibilidade das Den serem contestadas é diretamente determinado pelo conhecimento que os templários têm da nossa presença (linha vermelha à volta do retrato de Ezio). Existem várias formas de desviar as atenções inimigas. Subornando os NPC´s que dão palestras nas ruas, comprando edifícios, ou assassinando os seus comandantes na área. No caso de atrairmos demasiada atenção, as Dens passam a poder ser contestadas. Para defendê-las, temos que evitar um ataque inimigo, no estranho modo de jogo "Den defense".

Ezio é um general, um veterano de guerra, e portanto, um verdadeiro estratega. Neste sentido, porque não colocá-lo a liderar o grupo de assassinos locais, no topo de um telhado a dar instruções acerca da posição de cada homem? Este modo funciona como um clássico "Tower Defense", onde temos que aguentar grupos progressivamente mais poderosos, que tentam destruir a nossa Den. Começam por ser grupos de poucos inimigos, depois dezenas, e no final uma balista de guerra.

À medida que vamos destruindo unidades inimigas, vamos ganhando moral, que é utilizado para comprar unidades para defender a Den. Arqueiros, Barreiras, Atiradores são apenas alguns exemplos das unidades táticas de que dispomos. A coisa é muito simples, se destruirmos todos os inimigos mantemos o controlo da Den, o contrário aplica-se no caso de perdermos, e a área passa a ser controlada pelos maus da fita. Gostei da inspiração por detrás deste modo, mas no geral as mecânicas são medíocres, com pouca profundidade, e por isso torna-se repetitivo. No topo de tudo, a gratificação é bem menor do que a frustração, quando percebemos que temos que recuperar uma Den, isso demonstra que há algo de errado com a mecânica.

Altaïr ibn-La'Ahad:
A estrutura narrativa de Assassin's Creed é sem dúvida um dos aspetos mais curiosos da série. O nosso protagonista original é Desmond Miles, uma personagem do tempo atual. Através do Animus, uma máquina que permite reviver as memórias genéticas dos nossos antepassados, no primeiro jogo personificamos com Altaïr, um assassino que viveu durante a Terceira Cruzada na Terra Sagrada no século 12. Depois no segundo jogo da série, a Ubisoft introduziu Ezio, que viveu durante o século 15, e de quem já falamos o suficiente.

Como sabemos o destino destes estão interligados, assumindo que jogaram os jogos anteriores, conhecem o trama que envolve uma civilização anterior à nossa, mas superior (não são sempre?), uma arma super poderosa, e um aviso ambíguo, explicado a Desmond através de Ezio no final do último jogo. Esta narrativa de duplo enredo funciona bem quando olhámos para a série no global. Pelo menos a minha expectativa aumentou quando soube por exemplo, que o segundo jogo seria com uma personagem diferente 3 séculos à frente do primeiro protagonista, e também ele, um antepassado de Desmond. Mas quando analisamos os jogos individualmente, vemos que a narrativa é particularmente focada no assassino, Desmond é apenas o meio para contar as histórias de Altaïr e Ezio, falta qualquer coisa a Desmond para que nos importemos.

Quando a Ubisoft revelou que em Revelations poderíamos jogar com Ezio, mas também com Altaïr, pensei, ok finalmente vão subir a fasquia. Definitivamente existem mais possibilidades de conexões entre as histórias dos nossos protagonistas preferidos, conhecemos o seu background, as suas motivações, e ainda vamos ver o final deles? Ótimo, é sem dúvida uma proposta interessante.

Ora, em Assassin's Creed Revelations, Desmond Miles encontra-se perdido dentro da sua própria mente, algures numa zona conhecida por Black Room (Sala Negra). Para reconquistar a consciência e o controlo do seu corpo no mundo físico, Desmond precisa encontrar a memória chave, que faça a ligação entre ele próprio, Ezio e Altaïr. Lembra-se das chaves para a biblioteca de Altaïr? As cinco chaves que levaram Ezio até à cidade de Constantinopla? Cada vez que Ezio consegue uma destas chaves, ele próprio tem acesso às suas memórias genéticas, e personifica um momento chave na vida de Altaïr.

Tenho dificuldade em escrever sobre estas breves cenas com Altaïr por duas razões. Em primeiro lugar porque são extremamente curtas, e isso foi uma desilusão, pelo menos para mim. Em segundo lugar porque sendo momentos chave, são importantes e não vos quero estragar a surpresa. Gostei da direção narrativa, mas julgo que foi muito rápida a forma como encerraram o capítulo Altaïr, merecia mais. O que se mostrou muito bem conseguido foram as cenas anteriores à obtenção das chaves, com passagens de ação mais linear, mas com um aspeto cinematográfico, e uns puzzles simples mas que dão um "ar Tomb Rider" a Assassin's Creed Revelations.

Tudo era melhor antes da pólvora:
Ainda no campo das novidades, em Revelations temos a possibilidade de criar as nossas próprias bombas, e equipá-las como arma secundária. Podemos criar um conjunto de nove bombas, divididas entre três tipos diferentes, diversion, tactical e lethal (diversão, tático e letal). Para criar as bombas temos à disposição um conjunto de materiais espalhados pela cidade, e que representam as várias peças de uma bomba. A carcaça (Shell), que determina o tempo que a bomba demora a ativar. A pólvora (gunpowder), podemos escolher entre vários níveis de poder para a explosão, as mais fracas são utilizadas de um modo mais silencioso (dentro dos possíveis), enquanto as mais poderosas atraem mais atenção mas têm um efeito mais devastador. E finalmente um de vários materiais de efeito, que vão desde fumo, veneno, mau cheiro, gás incapacitante, estilhaços, enfim varia dependendo do tipo de bomba que queremos criar.

Assim, a utilização das bombas, está diretamente ligado ao tipo de elementos que escolhemos para elas. O eagle vision (visão de águia), além de nos permitir ver a posição dos adversários, também marca uma linha que representa o trajeto por onde eles se movimentam (path). Assim, podemos por exemplo ver por onde um grupo de soldados vai passar, e colocar uma bomba de proximidade que apenas explode quando os inimigos se aproximarem. Podemos também utilizar uma bomba como manobra de diversão, se quisermos por exemplo que um soldado abandone o seu posto de vigia. Enfim só precisam utilizar a imaginação. É uma mecânica engraçada, mas torna o jogo ainda mais fácil do já é naturalmente, se pelo menos os ingredientes fossem mais raros… nunca senti que precisava utilizar os recursos de forma moderada, nem os medicamentos, nem as bombas, nada.

Claro que há mais em Assassin's Creed Revalatios do que consigo descrever, as sequências continuam a permitir uma sincronização a 100%, mediante a conclusão de um objetivo opcional (por exemplo, eliminar determinado inimigo sem ser detetado), mas o jogo não faz grande coisa para que nos importemos com isso. Continuamos a ter os vários edifícios para comprar, o alfaiate para mudar as roupas de Ezio, o banco para recolher os ganhos monetários, ou o ferreiro para melhorar e reparar a armadura. Para terem ideia, passei grande parte do tempo sem comprar armaduras e armas novas, ou sequer reparar a armaduras, e mesmo assim, tive um progresso totalmente linear no jogo, sem grandes desafios, ou cenas que me obrigassem a várias repetições.

Continuamos a poder recrutar pessoas indigentes para fazer deles assassinos, e depois enviá-los para várias missões espalhadas melo mundo. Podemos ainda melhorar as suas características até se tornarem assassinos mestres, e temos também a opção de ordenar que nos ajudem em tempo real. Apenas com um clique de um botão, um dos nossos camaradas salta para cima do alvo que escolhermos. O jogo oferece ainda um retrato da cidade subterrânea de Cappadocia mais para a frente na aventura, e tal como nos títulos anteriores, temos a possibilidade de interagir com figuras históricas. Lembram-se de conhecer Leonardo da Vinci? Ora em Revelations destaco a possibilidade de interagir com o príncipe Suleiman, que um dia se tornaria um poderoso sultão do império Otomano. Se são fãs de jogos de estratégia com ligações históricas (Civilization por exemplo) é provável que já tenham ouvido falar.

Entre o caçador e a presa:
O modo multijogador introduzido em Brotherhood está de volta com alguns refinamentos, e dois novos modos de jogo, o Artifact Assault e o Deathmatch. Já disse isto anteriormente, mas apesar de repetitivo, aprecio a forma como somos ao mesmo tempo caçador e presa no modo multijogador, o que promove a utilização da mecânica "stealth" de forma ativa. Isto é, apesar de termos que ser cuidadosos, o jogo obriga a que nos comportemos de forma pró ativa à procura do nosso alvo, e ao mesmo tempo com cuidado para não nos transformarmos consequentemente em vítima.

O Deathmatch é muito semelhante ao clássico Wanted presente também em Brotherhood, mas com a particularidade de não ter o radar que indica a posição do nosso alvo. Ao invés, temos um retrato do nosso alvo no canto superior direito do ecrã com uma barra à volta, que brilha sempre que entramos na sua linha de visão. Assim, somos obrigados a procurar entre a multidão com atenção e cuidado para não sermos detetados.

Já o Artifact Assault funciona como um "capture the flag" (captura da bandeira) por equipas de quatro jogadores, mas com um sistema curioso e um ritmo algo caótico. Como sempre temos a base onde está o nosso artefacto/bandeira que tem que ser defendido, e a base adversária onde está o artefacto que precisamos capturar. O que este modo de jogo tem de curioso é que o mapa está dividido em duas parcelas iguais, o nosso território, e o território inimigo. Enquanto estamos na nossa zona somos o predador e podemos atacar os inimigos. Assim que atravessamos a fronteira para território inimigo, tornámo-nos a presa e somos forçados a jogar defensivamente.

Podemos escolher entre um conjunto de nove personagens diferentes para o multijogador, todas com uma aparência e especificidades próprias. Os menus também tiveram direito a uma reestruturação, com a possibilidade de escolhermos o tipo de jogo por estilo. Se escolherem "free for all" o jogo coloca-nos em queue para Deathmatch ou Wanted. Se optarem por "team" as opções são Manhunt ou Artifact Assault. A opção "welcome" encaminha-nos para o Deathmatch.

Ainda no campo das novidades, podemos fazer com que os nossos companheiros recuperem mais rápido de um stun, executando um "revive" para que possam readquirir o controlo mais cedo. Adicionalmente podem também obter uns pontos extra pontapeando um inimigo que esteja no chão, logo após terem sido serem atingidos pelos nossos colegas de equipa (momento finish him!), hilariante.

O modo multiplayer de Assassin's Creed: Revelations continua divertido, na senda de Brotherhood, mas não apresenta nenhuma novidade particularmente relevante em relação ao antecessor. Os dois novos modos de jogo foram desenhados com objetivos diferentes, o Artifact Assault vem dar mais variedade ao jogo por equipas, e o Deathmatch vem aligeirar a curva de aprendizagem para os novos jogadores e permitir sessões de jogo mais rápidas.
E no final, sobra Desmond Miles:

É impossível não gostar de Assassin's Creed Revelations se apreciaram os anteriores, agora também é muito difícil o jogo vos conquistar, se não gostaram dos primeiros títulos. Aliás, o valor de Revelations por si só é muito discutível, grande parte dos eventos não pode ser desligado da história dos jogos anteriores, e por isso para quem não está familiarizado com a série, o jogo é algo desconexo e com pouco sentido. Isto é aliás um dos problemas típicos das sequelas muito centradas na componente narrativa. Com o encerramento dos capítulos dedicados a Ezio e Altaïr, sobra… Desmond. É inevitável ficar a questão se será Desmond o protagonista do terceiro Assassin`s Creed, é provável que sim. Pelo menos sabemos que em termos de mecânicas terá sempre que ser diferente.

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